Digitala escape rooms är en spännande undervisningsmetod som engagerar elever genom att kombinera spelens spänning och utmaningar med lärande. De erbjuder en aktiv och involverande upplevelse som stimulerar både kreativitet och kritiskt tänkande. Genom att integrera berättelser inom escape room-konceptet, kan man fånga elevernas uppmärksamhet på ett djupare plan.
En engagerande historia ger en sammanhängande kontext till problemen som ska lösas, vilket skapar en större mening bakom aktiviteterna. Det ger eleverna ett syfte med sitt lärande och gör uppgifterna mer minnesvärda.
Dessutom, när eleverna arbetar tillsammans för att ”fly” rummet, förstärks deras samarbetsförmåga och kommunikation, vilket är centrala färdigheter i både skolan och livet i stort. Digitala escape rooms är därmed inte bara en engagerande aktivitet utan också en effektiv pedagogisk metod som kan inspirera och motivera elever på många olika sätt.
Skapa en berättelse i Escaply:
-
Lägg till intromedia. Under speldetaljer kan du lägga till intromedia i form av text, ljud, video och dokument.
Intro-berättelsen är ett kraftfullt verktyg för att väcka känslor och öka intresset för spelet/ämnnet. När eleverna kan relatera till karaktärerna eller händelserna i berättelsen ökar deras motivation att delta i aktiviteterna. De blir mer engagerade i att lösa frågor och uppgifter eftersom de känner en personlig koppling till berättelsens utgång.
Tips, varför inte skriva en berättelse på Chat-GPT som du kopierar?
-
Lägg till bakgrund/scen:
Sätt scenen för ditt äventyr genom att välja en passande bakgrund. Använd standardbilder eller för en mer omslutande upplevelse, 360-graders bilder för att öka interaktiviteten. Du kan ladda upp en egen bild, välja fritt från Pixabay.
Tips,Skapa en unik bakgrund med AI, till exempel genom DALL-E, som matchar uppdragets tema?
-
Lägg till övergång och avslutande berättelse::
För att bibehålla intresset och skapa en känsla av utveckling i äventyret, infoga övergångsmedia mellan olika rum eller scener. Detta inte bara uppmuntrar eleverna att fortsätta utforska berättelsen men ger dem även en känsla av framsteg när de klarat av en etapp.