Digitale escape rooms er en spennende undervisningsmetode som engasjerer elevene ved å kombinere spenning og utfordringer fra spill med læring. De tilbyr en aktiv og engasjerende opplevelse som stimulerer både kreativitet og kritisk tenkning. Ved å integrere historier i escape room-konseptet kan du fange elevenes oppmerksomhet på et dypere nivå.
En engasjerende historie gir en sammenhengende kontekst til problemene som skal løses, og skaper en større følelse av mening bak aktivitetene. Det gir elevene et formål med læringen og gjør oppgavene mer minneverdige.
Når elevene samarbeider om å «rømme» fra rommet, styrkes dessuten samarbeids- og kommunikasjonsevnen deres, noe som er viktige ferdigheter både i skolen og i livet for øvrig. Digitale escape rooms er dermed ikke bare en engasjerende aktivitet, men også en effektiv pedagogisk metode som kan inspirere og motivere elevene på mange ulike måter.
Lag en historie i Escaply:
-
Legg til intromedia. Under spilldetaljer kan du legge til intromedia i form av tekst, lyd, video og dokumenter.
Introhistorien er et effektivt verktøy for å vekke følelser og øke interessen for spillet/temaet. Når elevene kan relatere seg til personene eller hendelsene i historien, øker motivasjonen deres for å delta i aktivitetene. De blir mer engasjerte i å løse spørsmål og oppgaver fordi de føler en personlig tilknytning til utfallet av historien.
Tips, hvorfor ikke skrive en artikkel om Chat-GPT og kopiere den?
-
Legg til bakgrunn/scene:
Sett scenen for eventyret ved å velge en passende bakgrunn. Bruk standardbilder eller 360-graders bilder for en mer oppslukende opplevelse for å øke interaktiviteten. Du kan laste opp ditt eget bilde og velge fritt fra Pixabay.
Tips,Lag en unik bakgrunn med AI, for eksempel gjennom DALL-E, som matcher temaet for oppdraget?
-
Legg til overgang og avsluttende fortelling::
For å opprettholde interessen og skape en følelse av progresjon i eventyret kan du legge inn overgangsmedier mellom ulike rom eller scener. Dette oppmuntrer ikke bare elevene til å fortsette å utforske historien, men gir dem også en følelse av fremgang når de fullfører en etappe.